The Legend Of Zelda: Spirit Tracks

The Legend Of Zelda Spirit Tracks

Auf den ersten Blick scheint der Zug eine merkwürdige Transportmöglichkeit zu sein, um ein komplettes Legend of Zelda Spiel zu gründen. Dem Zug fehlt der unbeschwerte Geist des Bootes von Wind Waker und Phantom Hourglass und der Charakter von Epona, dem Lieblingspony von Ocarina of Time und Twilight Princess.

Der Zug ist jedoch die perfekte Wahl für die Zelda-Serie. Schließlich ging es bei den Zelda-Spielen schon immer um eine gezielte Erkundung, bei der das Spiel Sie auf unsichtbaren Pfaden sanft zu Ihrem Ziel führt, und abgesehen von einigen kleinen Unebenheiten hier und da, machen Sie sich nie wirklich Gedanken darüber, ob Sie es bis zu Ihrem letzten Halt schaffen. Für entspanntes Reisen gibt es nichts Besseres als die beruhigende Hin- und Herbewegung eines Zuges, der Sie sanft schaukelt, während sich die Landschaft vor Ihnen entfaltet.

Das Gleiche gilt für den neuesten und wohl auch besten Zelda-Ausflug auf dem DS, der bis dato als The Legend of Zelda: Spirit Tracks bekannt war: Ein charismatisches und fesselndes Abenteuer voller Sehenswürdigkeiten, die man sonst nirgendwo sieht, nur mit lockererem Tempo.

Das Spiel findet ungefähr 100 Jahre nach den Ereignissen in Phantom Hourglass statt, was es einzigartig macht, da Zelda-Spiele selten direkte Verbindungen zu früheren Einträgen in der Serie herstellen. Diesmal ist Link ein kleiner Junge, der sich auf seine Abschlussprüfung vorbereitet und bei einer Zeremonie unter der Leitung von Prinzessin Zelda Zugführer wird. Es dauert nicht lange, bis der böse Kanzler seinen wahren Plan entlarvt, Zeldas Geist aus ihrem Körper verdrängt wird und Link beauftragt wird, die Spirit Tracks wiederherzustellen, Eisenbahnschienen, die quer durch das Land ziehen und einen bösen Dämon einsperren, der, wenn er auferstanden ist, in Zeldas Körper Wurzeln schlagen wird.

Zelda beschließt, Link bei seinen Abenteuern zu begleiten, indem sie sie in eine Rolle versetzt, die zuvor Navi vorbehalten war, aber als weit mehr als nur ein Führer existiert. Link war schon immer ein Einzelgänger, und obwohl er immer freundlich genug war, war es immer eine etwas melancholische Erfahrung, ihn in ein Dorf reiten zu sehen, es vor dem Bösen zu retten, das es plagte, und dann wieder dorthin zurückzukehren, wo er herkam. Mit der kindlicheren Darstellung im Spiel ist diese Vorstellung von Link als Solo-Abenteurer umso trauriger, wenn nicht gar unangemessener.

Indem man Zelda als ständigen Begleiter hinzufügt, wird die Geschichte weniger die eines Mannes oder Jungen, der gegen das Böse kämpft, sondern eine Geschichte von junger Freundschaft oder Liebe, die man sich aussuchen kann, wenn sie nebeneinander reisen. Schon die Eröffnungssequenz mit Link im Zug und Zelda, die fröhlich mitfliegt, beschwört ein Kind wie Wunder und jugendlichen Überschwang über die Kraft der jungen Freundschaft herauf.

Zelda ist jedoch mehr als nur ein Führer, denn ihre Geisterform erlaubt es ihr, die Rüstung der ungeschickten Phantome zu bewohnen, die von Phantom Hourglass zurückkehren. Mit der Rückkehr der Phantome kommt auch die Rückkehr einer zentralen Sammlung von Dungeons, diesmal des Spirit Tower.

Im Gegensatz zum Tempel des Ozeankönigs vom letzten Ausflug mit dem Bedürfnis, ständig vom Nullpunkt aus zu starten, ist der Geisterturm in mehrere Abschnitte unterteilt, die nie wieder durchquert werden müssen, sobald man die Eisenbahnkarte gefunden hat, die am Ende der Strecke liegt. Diese Levels stellen einige der besten Dungeonrätsel dar, die jemals in einem Zelda-Spiel erstellt wurden, und erfordern sowohl schnelle Reflexe als auch den geschickten Einsatz der verschiedenen Waffen, die Link zur Verfügung stehen, wobei manchmal Waffen auf eine Art und Weise kombiniert werden, die nicht ohne weiteres ersichtlich ist.

Zu Beginn jeder Sektion wird Link drei Tränen sammeln müssen, nach denen er die Phantome besiegen kann, indem er sie mit seinem Schwert in den Rücken schlägt. Sobald ein Phantom besiegt wurde, kann Zelda sie bewohnen, was eine Vielzahl von Aktionen ermöglicht, von einfachen Dingen wie Ablenkung anderer Phantome oder als Feuerblock für Link, um Link auf dem Schild des Phantoms herumzutragen oder sich zu verschiedenen Teilen des aktuellen Stockwerks zu teleportieren.

Die Spirit Tower Dungeons bieten eine schöne Abwechslung zu den verschiedenen elementaren Tempeln, die Link-Tackles, um die Spirit Tracks im ganzen Land wiederherzustellen. Hier ist die übliche Formel für die Zelda-Dungeons in vollem Gange, die des Erforschens, der Suche nach einer neuen Waffe, des Einsatzes einer neuen Waffe, um den Boss zu besiegen, den Herzschlag zu bekommen und den Tag zu beenden. Diese elementaren Dungeons sind auch in der Kreativ-Abteilung kein Schlappschwanz, aber sie haben nicht das gleiche Gefühl von Neuheit wie die Level des Spirit Tower.

Waffen aus den verschiedenen Elementartempeln sind eine schöne Mischung aus alten Sägepferden und neuer Bewaffnung und alle schaffen es, mit nichts anderem als dem Stylus und den Schulterknöpfen gut kontrolliert zu werden. Ja, die einzige Steuerung des Stylus ist wieder da, und sie ist präziser als beim vorherigen Ausflug. Manchmal mag es ein bisschen viel erscheinen, den Stylus zu benutzen, um Link zu steuern, Pfade für Zelda zu zeichnen und vielleicht einen Bumerang oder zwei zu werfen, um ein paar Fackeln anzuzünden, aber es wird schnell zur zweiten Natur.

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